|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Vad gör de egentligen när de spelar dataspel?
Vet du hur dataspel funkar och vad ungdomarna gör egentligen när de håller på med det där? Vi har gjort en liten upptäcktsresa i dataspelsvärlden.
Okunskapen om dataspel bland vuxna är stor och få ungdomar pratar med sina föräldrar eller andra vuxna om vad de gör och upplever när de spelar data- eller tv-spel. Samtidigt är dataspel ett av ungdomars vanligaste fritidsintressen och spelkulturen en massindustri. Under 2008 spenderade svenskarna tre miljarder bara på spel.
För att öka kunskapen om spel hos de vuxna i skolanit erbjuder projektet Spelrum kostnadsfria föreläsningar och workshops med syfte att utbilda skolledare och lärare i spel och spelkulturer. Projektet, som finansieras av Allmänna Arvsfonden, är en fortsättning på det treåriga, kvinnliga spelprojektet SuperMarit (se ruta), där svenska- och so-läraren Lisa Lindell var en av projektledarna.
– Det är inte själva spelandet i första hand som vi vuxna måste bli bättre på utan diskussionen kring och analysen av spelandet, säger Lisa Lindell.
– Eftersom skaparen av en kultur är den som sätter normen är det farligt att lämna en hel generation ensam i den alltigenom kommersiella spelkulturen.
– Därför måste vi som vuxna lära oss att se och respektera spel som en ungdomskultur och skaffa oss tillräcklig kunskap för att kunna använda spel som utgångspunkt i olika diskussioner.
Hon spelar själv rätt ofta med sina två små barn – en femårig flicka och en pojke på nio.
En vanlig fördom är att spel bara handlar om våld och sex. World of Warcraft, som spelas online, alltså via internet, är fortfarande det mest sålda spelet, men de sociala spelen, som inkluderar musik- och sångspel, är på stark frammarsch.
Det tredje mest sålda spelet 2008 var Singstar Abba, ett karaokeliknande spel, och på fjärde plats kom gitarrsimulatorn Guitar Hero 3: Legends of Rock.
Musikspelen ökade sin andel till 12,6 procent av marknaden och är nu en nästan lika stor genre som online-spelen.
– Spelutvecklarna är framför allt killar som skapar spel som de själva vill spela, vilket gör att utbudet har varit ganska likriktat. ”First-person-shooter-spel”, ”FPS”, där spelarna rör sig i en tredimensionell värld och vinner poäng genom att skjuta på så mycket som möjligt och samtidigt undviker att dö själva, är den typ av spel som syns mest i media och framför allt attraherar killarna.
– Tjejerna söker sig oftare till pussel och mer kluriga spel. Däremot spelas till exempel det populära relationsspelet ”The Sims” lika mycket av både tjejer och killar.
Under senare år har det hänt en del i ungdomars attityder, menar Lisa Lindell.
– Tidigare var det mer regel än undantag att tjejer sade, nej, jag spelar inte. Och sedan berättade de att de spelade lite grann men det var lite fult och nördigt och inget man ville skylta med.
– Nu säger många tjejer att de spelar. För fem år sedan var det vanligt att killarna hade egna spel, datorer och spelkonsoler (datorer speciellt för dataspel) att spela på, medan tjejerna ofta lånade någon annans. Så sent som nu i höst har vi märkt att även de flesta tjejer har egna datorer.
En del studier har visat att dataspelande har positiva effekter på reaktionstid och på spatiala förmågor, som är viktiga i både tekniska och konstnärliga sammanhang liksom vid problemlösning i allmänhet.
En positiv bieffekt av spel är att de som spelar mycket ofta blir duktiga på engelska. Dels för att många spel har dialoger och texter på engelska, dels för att de som spelar online använder headset och chattar med andra, ibland utländska spelare, under spelets gång.
Hur vet jag som vuxen om en elev överkonsumerar spel?
– Relationen mellan spelande och andra aktiviteter är viktig. Det finns ingen gräns som man kan definiera för vad som är överkonsumtion. Det varierar från person till person. Föräldrarna bör kunna avgöra det.
– Men det måste förstås finnas en balans så att man samtidigt sköter sin skola och kanske idrottar eller har någon annan fritidsaktivitet. Det viktiga är att vi inte får lämna ungdomarna ensamma i den här världen.
Det finns vuxna, berättar Lisa Lindell, som vaknar upp en dag och finner att de bokstavligen spelat bort stora delar av sitt liv.
Vad är det för skillnad mellan så kallade online-spel och vanliga spel?
– Online-spelen tar i princip aldrig slut och bygger på att du samarbetar med andra i en grupp för att klara olika uppdrag. Det positiva är att ungdomar och vuxna med sociala problem kan vinna status och öka sitt självförtroende genom att vara duktiga i ett nytt socialt sammanhang – på nätet.
Det kan dock bli praktiska problem ibland, berättar Lisa Lindell.
– När en spelare är involverad i ett online-spel med många deltagare så är det faktiskt rent konkret så att den som bryter – mamma kanske ropar att maten är färdig – förstör för de andra, som då inte kan slutföra sitt uppdrag.
Man ”sviker gänget”?
– Jaa. Så det kanske är bra om föräldrarna och barnen bestämmer att det är på helgerna barnen får spela. Då kan de spela i längre pass.
Spel sägs ibland vara det bästa sättet att lära sig något, genom att man får omedelbar feedback. På marknaden finns också en genre med seriösa, pedagogiska spel med avsikt att göra mer än att underhålla.
– Jag tror inte att man ska använda spel på det sättet. Det finns väldigt få spel som kan användas i skolan, de tar alldeles för lång tid. Men visst kan spel vara ett komplement, precis som film.
Lisa Lindell gjorde en kartläggning av ett hundratal seriösa och pedagogiska spel förra året. Hon fann bara två som hon skulle kunna tänka sig att använda själv i skolan.
Då är det viktigare, tycker hon, att de vuxna lär sig vad de spel som ungdomarna spelar hemma handlar om.
– Då kan det bli lättare att nå fram till eleverna. Våga fråga och låta dem berätta om sina spel. Då kan man också ställa kritiska frågor och få eleverna att reflektera över sitt spelande.
Projekt Spelrum pågår året ut och hittills har ett tjugotal skolor bokat in sig för föreläsningar och workshops under hösten.
Tillsammans med kollegan Marie Bravinger har Lisa Lindell arbetat fram ett faktamaterial om spel och spelkulturer som blir tillgängligt för landets barn- och utbildningsförvaltningar vid årsskiftet.
Lisa Lindell har också gjort en spelanalysmodell som lärare kan använda sig av för att analysera och kritiskt granska spel tillsammans med eleverna.
Analysmodellen koncentrerar sig på karaktärerna och det kulturellt/ideologiska innehållet i spelen, inte själva spelsystemet. Det får alldeles för mycket uppmärksamhet i recensioner av spel, anser Lisa Lindell.
text: Florence Oppenheim
|
|
Super-Marit mot mansdominans
Spelbranschen är en killklubb. Organisationen SuperMarit (en travesti på spelfiguren Super Mario) arbetar för att göra i första hand tjejer medvetna om de sexistiska mönstren i många tv-spel och försöka intressera tjejer för att söka sig till spelbranschen för att skapa helt andra världar som inte förnedrar kvinnor.
Det är mycket vanligt att tjejer i spelen är varelser med jättebröst, plutande munnar och bar mage. Ingen manlig dataspelshjälte skulle skildras så.
När Lisa Lindell för ett tag sedan talade om detta mönster på en datamässa för spelande ungdomar blev hon utbuad av de unga killarna.
SuperMarit finansieras av Genderinstitut Gotland, Gotlands kommun, Nutek och EU.
|
|
”Pappa har inte tid att läsa med mig – han spelar dataspel”
Kan man verkligen säga att deltagande i ett dataspel är social träning, undrar Skolledarens dataspelsobevandrade redaktör och ringer upp dataspelsexperten Lisa Lindell.
– Ja, det är faktiskt väldigt likt ett vanligt socialt sammanhang, menar hon.
– Du har en karaktär, en avatar, som du skapat själv och som du agerar genom. När dataspelsgruppen ska genomföra ett uppdrag måste ni samarbeta och du utvecklar din karaktär för att klara uppdraget.
Uppenbarligen anser man i alla fall i Japan att det är socialt utvecklande. Enligt uppgift har folk i Japan börjat berätta i sitt cv vilken nivå de ligger på när det gäller olika dataspel.
– Det är nog inte så konstigt som det låter, menar Lisa Lindell.
– Spelar man länge i ett spel visar det sig vilka som har, eller utvecklar, förmågan att kommunicera, att organisera gruppen strategiskt och dynamiskt. Gruppen kan bestå av fyrtio-femtio personer. En del spelare upptäcker och utvecklar ledaregenskaper, som kommer gruppen och uppgiften till godo.
– De kunskaper du får kan absolut tas tillvara i arbetslivet. Det är inte omöjligt på sikt att det kommer att komma önskemål från arbetsgivare om dataspelskunnande.
Att arbetsgivare börjat kolla på nätet vad deras anställda – eller en potentiell anställd – har för sig är inte helt nytt. Nu har vi också noterat att en arbetsgivare bestämt sig för att kolla om de anställdas avatárer, karaktärer i dataspel på nätet, beter sig etiskt!
Lisa Lindell berättar sedan om ett alldeles nytt fenomen hon stött på på senare tid. Den första generationen inbitna dataspelare har ju själva börjat få barn. En del av barnen har hunnit upp till mellanstadiet.
– Jag vet lärare som försökt uppmuntra mellanstadiebarn att be sina föräldrar att läsa mera med dem. Men barnen säger att det har pappa inte tid med. För han sitter och spelar dataspel hela kvällarna...
– Och det är barn som inte kommer åt att skriva de inlämningsuppgifter de ska ha med sig till skolan. Datorn är upptagen hela kvällarna. Någon av föräldrarna sitter nämligen och spelar dataspel.
text: Kerstin Lööv
|
|
Dataspel har funnits i femtio år!
1958: Det första, interaktiva spelet ”Världens första datorspel”*, Tennis for two, skapas av atomfysikern Willy Higinbotham. (*Ibland används termen dataspel, ibland också datorspel.)
1961: Världens första datorspel, Spacewar, utvecklas av en student.
1970-talet: Kommersiella framgångar för de första, helt textbaserade, spelen i takt med att antalet hemdatorer ökar.
1977: Nintendo börjar sälja sitt första tv-spel (alltså offline-spel) för hemmabruk.
1978: Det första spelet med animerade spelkaraktärer blir en storframgång.
1982: Commodore släpper sin ”64:a”, med bra ljud, bild och stort internminne. ”64:an” dominerar sedan marknaden i många år.
1985: En rysk matematiker skapar spelet Tetris.
1986: Nintendo introducerar den grå lådan och spelet Super Mario Bros.
1990-talet: Persondatorerna konkurrerar ut speldatorerna och nya spel kommer i strid ström.
1995: Sony lanserar Playstation i USA.
1996: Nintendo säljer sin 1 000 000 000:e spelkassett och lanserar Nintendo 64.
1999: First-person-shooter-spelet Counter-Strike lanseras och blir snabbt populärt över hela världen. Allt fler börjar spela över internet.
2000: Spelet The Sims lanseras och toppar försäljningslistorna under både 2000 och 2001.
2001: Spelforskning blir ett internationellt forskningsfält.
Dataspel innehåller många genrer precis som litteratur och film. Kända karaktärer som Ronja Rövardotter, Mamma Mu och Alfons Åberg finns också som dataspel.
Källa: http://www.ungdomsstyrelsen.se/ (New game – unga och datorspel, 2006).
(Nr 11/2009)
|
|
|
|
Under Skolforum den 26-28 oktober kan mässdeltagarna både få ett smakprov på hur dataspel fungerar och få handgripliga tips om hur dataspel kan användas i undervisningen.
– Det intressanta är inte tekniken i sig, utan det sociala fenomenet och samhällsföreteelsen, säger Sirpa Wahlberg Borgström, vd och projektledare för Skolforum.
|
|
Läs och lär om tv-spel
250 TV-spel: från action till äventyr av Orvar Säfström
Unga nätkulturer – Röster om nätet, framtiden, värderingar och lärande, KK-stiftelsen, 2007
New game – om unga och datorspel, Rapport från Ungdomsstyrelsen 2006
Vuxenguide till dator- och tv-spelsdjungeln, Information publicerad på Ungdomsstyrelsens hemsida, http://www.ungdomsstyrelsen.se/. Här finns också en liten spelordbok.
Sikta, skjuta, samarbeta. Om att utveckla kunskap i datorspel, Jana Rambusch, Institutionen för kommunikation och information, Högskolan i Skövde, 2007.
Hälsoeffekter av tv- och datorspelande, Anton Lager och Sven Bremberg, 2005, Statens Folkhälsoinstitut.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|