Nr 2/19 2019-03-19

Läs den här om du vill spelifiera

Det spelifierade klassrummet
Adam Palmquist
Studentlitteratur

Åtta av tio ungdomar spelar spel dagligen och spelifiering omger oss hela tiden. Metoden fokuserar på användaren och hur hen kan lyftas i sina prestationer. Alltså är den också väl lämpad för klassrummet. Ungefär så här står det på baksidan av boken för att förklara vad spelifiering, gamification, är för något.

Bokens ansats är att knyta ihop teorier och praktik, styrdokument och bedömning och hur spelifiering kan stötta elever med NPF-problematik.

Varje kapitel avslutas med att koppla till aktuell forskning och att i punktform ge de nyckelkunskaper som kapitlet velat förmedla. Här och där finns också tips och varningar insprängda. Kort sagt borde det kunna finnas en hel del matnyttigt här för att skolan bättre ska möta alla elever på rätt sätt och på rätt plats.

Till att börja med får läsaren av den här boken en gedigen genomgång av den inte alls nya företeelsen spelifiering; bara begreppet är nytt. Här ställs också en inte helt oviktig fråga: behöver vi spelifiera den svenska skolan?

Inte nödvändigtvis, men om nu spelifiering skapar motivation, engagemang och utmaningar, så varför inte?

Målsättning, regler, återkoppling och det sociala sammanhanget är viktiga bitar och det går inte att strunta i nån av delarna. Avsikten är att ge eleverna en bättre upplevelse och ett större ägarskap av sitt lärande och lägga grunden för en livslång lust att lära.

Hur människan lär sig och håller sig motiverad är ingen ny vetenskap. Redan de gamla grekerna hade koll på det här och i vår tid lyfts bland annat Dylan Wiliam med sina formativa, återkopplande metoder fram som havande ett spelifierat tankesätt.

Eleverna, användarna, är som folk är mest, nämligen olika.

En del gillar att tävla, andra att socialisera, utforska eller prestera. Med ett spelifierat klassrum kan vi fånga varje elevs drivkraft. Författaren skriver om en användarnas och kopplar det till prestationskraven där materialets svårighetsgrad ökar ju mer användaren lär sig.

Det är väl inte så revolutionerande, men ack så svårt i ett klassiskt klassrum med traditionella läromedel där progressionen liksom är förprogrammerad för nån sorts standardelev. Sedan är det inte heller en naturlag att ett material som är spelifierat automatiskt blir poppis hos eleverna. Det ska kännas meningsfullt och relevant också. Det uttalade syftet med spelifiering är att eleverna ska lära sig, förna för livet. Det är den stor skillnaden mot ett vanligt spel.

Att ha tydliga målsättningar för en spelifiering och ha stort fokus också på användaren är viktigt. Planering är här, som I allt annat I skolan, verkligen viktig för att nå så långt som möjligt! Inte heller inom spelifiering är det speciellt framgångsrikt att slänga in ett slumpmässigt, spelifierat inslag då och då.

Det här är en gedigen, massiv bok med enormt mycket innehåll. Efter att ha läst den tycker jag att det här med spelifiering verkar rejält svårt! Jag tror inte att den känslan beror på i första hand boken, utan mer på mig själv.

Är du sugen på att spelifiera klassrummen är det här boken för dig!

Är du lite grann nyfiken på vad spelifiering kan vara för något bör du börja med en mer lättsmält bok.

Fler nyheter

Joakims adhd-råd riktar sig till oss alla

2019-05-27

Joakims överlevnadsguide till ADHD Joakim Hedström Eget förlag NPF är nog ett av de mest använda...

Förändringen börjar hos dig själv

2019-05-27

Förändring i en förändringstrött skola Vivianne Robinson Studentlitteratur Det enda jag inte...

Upp till kamp mot dumheten!

2019-04-17

Dumhetsparadoxen. Den funktionella dumhetens fördelar och fallgropar Mats Alvesson och André Spic...